车祸:《孤岛惊魂 3》和对奇异事物的奉献

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帕特里克·加勒特 (Patrick Garratt) 表示,艺术上的成功可能需要多种产品以及发行商和创意人员的勇气,《孤岛惊魂 3》证明了冒险的价值。

对无意识、盲目创造力的承诺对于任何媒介都是至关重要的。某些游戏发行商应该注意。

JG 巴拉德的《暴行展览》是一本奇怪的书,与其说是故事,不如说是思想的演变。它的概念——工业化的名人、人性的机械化以及由此产生的恋交癖中的“新性欲”——将构成巴拉德下一部杰出小说《撞车》的基础。

《暴行展》讲述了巴拉德在 60 年代末对其妻子去世感到震惊的怪诞故事,是超现实主义的开创性作品,今天可能不会比特工的烂泥堆更进一步。事实上,这是一件美丽的事情,但它在当时引起了很大的争议和困惑。 《撞车》是巴拉德职业生涯早期最成功的作品,没有它就不可能存在。

巴拉德后来形容他根据前一本书中孕育的主题来写《撞车》的决定是一个疯狂的决定。一位编辑在草稿上留下了一句著名的话:“这位作者无法接受精神病治疗。不要发表!”值得庆幸的是,没有其他相关人员听从理性,巴拉德能够完成将不同思想的果冻倒入传统小说模具中的过程。结果是一次独特的、令人不安的胜利。

从相对商业角度来看,艺术作品的发行可能会失败,但尽管有时很奇怪,但重要的是要记住它们可能不是最终目的地。没有什么比游戏行业更能体现这一点了,在这个行业,昂贵的特许经营权可能需要很多年的时间和几款游戏才能成熟。创作者和出版商都需要勇气和耐心,才能继续投资一个模糊但充满创意的概念。

《孤岛惊魂 3》就是一个很好的例子,说明了坚持不懈地致力于一个混乱的愿景如何能够获得巨大的回报。 《孤岛惊魂 2》很糟糕,但它仍然是我最喜欢的游戏之一。虽然它未能凝聚其世界、游戏和情节的主要元素,但其丰富的“场所”提供了非洲丛林中令人难忘的孤独和绝望的成人体验。尽管它作为一种普通玩具很崇高,但许多人鄙视它,因为它可以无限生成且缺乏特征。无论如何,育碧都应该将其视为失败而搁置。

值得庆幸的是,第三款游戏继承了《孤岛惊魂 2》的天才元素,并迫使它们成为有史以来最镜面打磨、激光设计的开放世界游戏。正如《刺客信条》所提到的那样,育碧的加拿大超级开发框架可以在规模和完成度方面创造出市场领先的产品,而当《孤岛惊魂 2》的变异 DNA 注入其中时,最终的结果是 3A 级最前卫、最有创意的成功游戏。 2012年。继续制作《孤岛惊魂》的决定是勇敢的,值得赞扬。

出版商需要具有奇特承诺的管理人员。如果育碧没有它们,《孤岛惊魂 3》就不会存在。

《孤岛惊魂》并不是发行商对表面上奇异的愿景最终获得回报充满信心的唯一例子。 THQ 将赌注押在了《Saints Row》上,Volition 将定制化、性化和老虎骑在乘客座位上的胡说八道混合在一起,令人难以置信的第三款游戏以 550 万份的出货量取得了巨大成功。 《黑道圣徒 2》的销量只有一半。不幸的是,特许经营权成熟得不够快,无法拯救公司,但是 这就是生活 .

这并不是说游戏公司应该将无尽的资源投入到毫无价值的系列中,徒劳地希望有人最终会找到一些东西,也不意味着发行商应该建立完全由创新猜测组成的产品组合。如果特许经营权被烧毁,它就被烧毁了(《吉他英雄》)。如果一个 IP 的标题很重,但需要发明来确保它可以继续迭代,那么就必须认识到这一点(《使命召唤》)。不应该发生的是,一个创意团队制作了一款出色、奇怪、失败的游戏,却因为销量没有达到 600 万份而被搁置。出版商需要具有奇特承诺的管理人员。如果育碧没有它们,《孤岛惊魂 3》就不会存在。

开发 3A 游戏所涉及的风险是巨大的,但发行商和开发商记住,他们有时会创造艺术愿景,而不仅仅是“产品”,这对于媒体的进一步发展至关重要。一个小说家在困难的概念上投入大量时间不亚于一场赌博,但我们都应该感谢像巴拉德这样准备掷骰子的作家。育碧和 THQ 就是游戏创意人员在挑战性主题上加大赌注并最终取得成功的例子。对无意识、盲目创造力的承诺对于任何媒介都是至关重要的。某些出版商应该注意。

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角色扮演

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