Epic总裁迈克·卡普斯(Mike Capps)表示,开发成本的代代相传意味着业界不能为了“获胜”而在游戏上投入越来越多的资源。
“你已经看到了当我们从虚幻引擎 2 代过渡到 3 代时,游戏制作的复杂性以及随之而来的预算所发生的情况,”卡普斯在 Game Informer 的专题采访中说道。
“如果我们不想让 500 人的团队参与《战争机器 7》或其他游戏,我们就必须找到一种提高效率的方法,因为你知道下一代将拥有更酷的图形、更强的性能和更多的内存,我们都想竞争成为最漂亮的。
“除非我们找到一种提高效率的方法,否则我们就不会获胜。”
Epic 技术大师蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 表示同意:“首先,你需要为下一代提供可行的商业模式才能蓬勃发展。”
“如果每个项目的生产成本都高于其实际收入,那么该行业就会衰落,因为公司将停止进行这些投资。”
虚幻团队通过虚幻引擎 4 进行“哲学”改变来解决这个问题,让“设计师和创意人员能够尽可能多地负责游戏制作过程”。该引擎在程序员的任务和设计师的任务之间划定了界限,这意味着创意类型可以快速迭代新想法,而不必等待技术同事将他们的想法变为现实。
如果您对开发感兴趣,那么完整的功能非常值得一读,尤其是第二页;通过上面的链接访问它。虚幻引擎 4 在今年早些时候发布。
谢谢,夏克。
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