如果说我们从最新的 DMC 演示中得到了什么的话,那就是 Capcom 真的希望你相信这是真实的。防守?一点也没有。
忍者理论的DMC
Capcom 鬼泣系列的第五款游戏,也是第一款由外部开发的游戏。
重新启动主角但丁的起源并关注他的早年生活。
在 TGS 2010 上揭晓后激怒了系列粉丝。
与 Capcom Japan 密切合作开发,长期担任系列总监的伊津野英明也给予了特别关注。
预计 2012 年登陆 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360。
DMC 是一款真正的鬼泣游戏。我知道,因为这是 Capcom 和开发商 Ninja Theory 想要告诉观看该游戏的 gamescom 演示的记者的一件事,几乎每次有人问到这个问题时。你早餐吃了什么?这感觉就像一个真正的鬼泣游戏。之类的东西。
站在我面前的这些人——美国制作人亚历克斯·琼斯(Alex Jones)、日本制作人江城元秀(Motohide Eshiro)和忍者理论主唱塔米姆·安东尼亚德斯(Tameem Antoniades)——看上去就像是在接受审判。第三方开发商可能正在制作这个,但它是合法的。他们发誓。
证据A:游戏。我们看到了战斗演示。这是巴洛克风格街道上的一幕。但丁,一年前在 TGS 上亮相时引起轰动的年轻版本,却遇到了与恶魔有关的麻烦。
“他们把我拖进了地狱边境,”他气呼呼地说,好像被拖进地狱边境只是某种小小的不便。伴随着震耳欲聋的音乐,我们直接投入战斗,使用杂耍动作、链式武器、双手枪在空中旋转攻击、特殊动作和滚动的特写镜头。
我输入“猎天使魔女”。我们不被允许拍摄我们所看到的东西,但我们不可能忽视第一部《鬼泣》的导演神谷英树的长腿女巫对这一类型的影响。游戏中有浓重的超现实元素,但丁战斗时,城市在他周围四分五裂。
但丁身边有一位幽灵般的女助手陪伴。她告诉他,这座城市本身正在试图阻止他。
“这个世界是邪恶的,这是我们世界的邪恶版本,”塔米姆说。 “它就像一个有知觉的、活生生的世界。它会形成敌人,像白细胞一样攻击你。它试图以不同的方式压垮你并杀死你。”
该团队不会详细说明她的身份。
“我们还没有介绍她,但她会和你一起踏上旅程,”安东尼亚德斯说,“她身处人类世界,而不是但丁被拖入的恶魔世界。而且她可以与但丁交流,因此她以幽灵般的形式出现。”
他接着解释了 DMC 战斗系统背后的想法。
“但丁本人同时拥有恶魔和天使的力量,你看到的一些侧面攻击是他的天使武器,而且他还会有更多的天使武器可以互换。有像斧头这样的恶魔武器,你可以在天使之间互换,恶魔和人类在游戏中生活,天使和恶魔中还可以交换不同的武器,战斗的广度很大。
“我们在这里进行了真正的合作。我们正在做一些比各个部分相加更伟大的事情,这是我们任何一个人都无法真正做到的。”
“凭借恶魔能力,他可以拉动环境的某些部分;凭借天使能力,他可以飞到环境的不同部分,将其束缚起来或只是滑翔,这是所有这些的混合 - 战斗,枪战,天使、恶魔和人类——这赋予了我们战斗的广度。”
塔米姆补充道:“在但丁的化身中,他更加激进和年轻。他更像是一名街头霸王。”
琼斯警告说:“最终版本将会比你现在看到的更有深度,”以防我们判断过于严厉。
“显然,从战斗的角度来看,我们并没有掌握所有的动作。你所看到的只是最终战斗计数的一个非常小的子集。”
我们看到恶魔触发能力正在发挥作用。但丁利用锁链在空中从一个敌人跳到另一个敌人,拉着自己绕过庭院,但没有着陆。
“对于《恶魔扳机》来说,重点是空中连击和停留在空中。你停留在空中的时间越长,获得的伤害就越大:这是杂耍。这是非常基于技能的。”
Eshiro-san 指出:“与其他《鬼泣》游戏相比,这款游戏最大的区别之一是空中连击。到目前为止,《鬼泣》游戏更注重地面上的剑术和枪战。这一次,我们”通过重点关注空中战斗和空中敌人之间的连锁,我们正在添加另一个层次、另一个维度。”
演示中缺少许多 HUD 元素,例如排名和恶魔量表。塔米姆说,他们“来了”。
演示的最后一个部分是但丁的平台跳跃和与环境谜题的竞赛,与他在浮岛和教堂上的恶意环境进行了对抗。
在码头
从这一点开始,谈话转向真实性。我问塔米姆一个关于创造一些东西来安抚《鬼泣》核心粉丝群的责任感的问题,就好像我们被带到了《朱迪法官》中特别费力的一集。
“在创建一个适合 DMC 的战斗系统方面,这是我们一直想做的事情,但在回应仇恨者方面,我们已经有了我们的计划。我们已经有了我们的世界,我们”我们已经找到了自己的道路,我们不会改变这一点,因为我们相信,这是一个有凝聚力的世界,当你接触到它时,它就会变得有意义,”安东尼亚德斯说。
“不幸的是,人们没有亲手接触它,因此无法欣赏或体验它。我认为所有持怀疑态度的人都想喜欢它,而我们的工作就是证明它本质上就是《鬼泣》,并且我们添加了另一个维度来提升它的品质。”
你认为新但丁是 Tameem 和他的非 Capcom 团队一时兴起将其融入到这个 IP 中的东西吗?异议。
琼斯:“仅提供一些补充信息:角色设计是 Capcom Japan 深入参与的领域,可能仅次于战斗流畅性和响应能力。关于角色设计已经召开了数十次会议。这非常重要。” Ninja Theory 和 Capcom Japan 都对这个角色抱有共同的愿景。”
“在回应仇恨者方面,我们有我们的计划。我们有我们的世界,我们有我们的道路,我们不会改变这一点,因为我们相信这是一个有凝聚力的世界,将会使当你拿到手时就能感觉到。”
真的吗?先生,我告诉你,卡普空不再关心《鬼泣》了。先生,我告诉你,卡普空只是想在我们都深爱的系列中快速赚钱。
Eshiro-san 表示:“Capcom Japan 还大力参与咨询能力,即某种协同设计能力。”
“Capcom 的优势一直在于控制响应能力,让角色做你想让他做的事情,而不会给玩家带来压力,所以我们正在利用我们在该领域的所有专业知识,并且我们正在利用Ninja Theory 在讲故事、电影和演示方面的专业知识。
“我们在这里进行了真正的合作。我们正在做的事情比其各个部分的总和还要大,这是我们任何人都无法真正做到的事情。目前,我们几乎每月都会与这些人会面,并且我们与 Itsuno-san 有着非常密切的合作,Itsuno-san 是来自 Capcom Japan 方面的人之一,迄今为止,他还是许多鬼泣游戏的总监。 [《鬼泣 2》、《鬼泣 3》和《鬼泣 4》导演伊津野秀明 – Ed] .
“他与 Ninja Theory 的设计师密切合作,得出了这些结果。”
废话。明显的谎言。当然,你不能指望陪审团会相信这种令人憎恶的行为会 感觉 就像鬼泣游戏一样?天哪,它的运行帧数是 30 帧。
“就控制响应能力而言,每秒 60 帧非常重要,”Antoniades 说道。
“我认为我们拥有一个反应非常灵敏且有效的控制系统,因此当人们说他们担心每秒 60 帧时,我认为他们更担心的是控制响应。这是我们与 Capcom Japan 共同努力解决的问题。
DMC 2011 年科隆游戏展预告片。
“达到每秒 30 帧——顺便说一句,这是锁定的;每个里程碑都以 30 帧运行,所以它不会像《Enslaved》那样受到影响——让我们能够引入新元素,例如改变世界的元素,我认为这将为整体游戏玩法增加一个额外的维度。”
Eshiro-san:“正如 Tameem 所说,当谈到帧速率的概念时,很多东西越来越少地基于视觉效果,而更多地基于输入和游戏感觉。
“伊津野先生在 Ninja Theory 上花费了大量时间,通过动作设计和输入法本身来复制每秒 60 帧的游戏的控制感。
“我认为,当你接触到这款游戏时,与玩过之前《鬼泣》游戏以及《DMC》的人交谈时,你会发现它确实是一款真正的 DMC 游戏。一旦控制器在你手中,你不一定会注意到其中的差异。”
陪审团商议。根据演示很难不相信他。 DMC 是《鬼泣》公式的激烈改编,该系列的概念和机制显然已达到极限。显然,我们还没有玩过这款游戏,但是如此有水准的创意人员、如此细心、看起来被粉丝军团围困的样子真的会因为疏忽而受到谴责吗?
判决:无罪。看起来很棒。 2012 年,您将在 PS3 和 360 上玩这款游戏。本周请关注 TGS 的更多内容。
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